La flotte sans nom

Born, amnésique, cherche à recouvrer la mémoire près de la rivière brumeuse des souvenirs. Si son dessein de caravelle est précis dans sa mémoire, il ignore tout de son passé et plus encore des larges cicatrices qui couvrent son corps.

Ce scénario appartient à la licence BSQ1492 « Les forêts de l’étrange ».

Victime de sévices corporels et accablé par la perte d’un être aimé, vous n’avez pas acquis vos qualités physiques hors du commun par le fruit du hasard. Vos muscles sont les remparts aux événements qui vous ont meurtri. Vos souvenirs restent incertains, fragmentés par le choc amnésique des tortures du passé. Votre seul désir est de vous remémorer les traits de celle que vous avez oubliée. Vous vous faites doux et serviable vis à vis de votre entourage, sans jugement à la hâte, de peur de ressembler à ceux qui autrefois n’ont pas fait preuve du même respect à votre égard.

1492, le navigateur Bartolomeu Dias a découvert un archipel dans l’océan Atlantique qui pourrait abriter les vestiges de la civilisation disparue de l’Atlantide. Le roi Jean II du Portugal finance une expédition sans commune mesure depuis le Port du Douros et a mandaté son recruteur particulier pour trouver des navires robustes capables d’affronter les eaux tumultueuses de l’océan.

Les candidats, tous plus prestigieux les uns que les autres, se bousculent pour faire partie de l’aventure. Vous, Born, fils d’artisan menuisier, n’avez pas les mêmes atouts que vos concurrents pour prétendre à l’un des postes de commandement d’une des grandes caravelles qui composeront le cortège. Votre meilleure carte à jouer est de devenir l’un des principaux affréteurs de l’expédition. C’est dans ce dessein que vous partez pour la Sylvanie, terre sauvage éloignée du monde occidental, pour amorcer votre propre production de caravelles. Les lourdes taxes du monde civilisé ne s’appliquent pas là-bas, et du bois de qualité est à portée de hache.